国内Flash动画的美学批评--2002年

国内Flash动画的美学批评

赵云来

Flash已经不仅仅是Macromedia公司发行的一个基于个人计算机的商业软件的简单意义。Flash是网络文化的生力军,他不仅改变了网络世界,使Internet生机勃勃,而且改变了整个计算机世界,在短短的几年里。

Flash软件的成功在于他使个人动画在PC上实现了可能性。

虽然在Macromedia发行Flash之前,已经有基于Alpha工作站,和基于DOSNT、Mac等操作平台的其他动画制作软件,但那些昂贵的专业软件即使到现在国内也只有少数公司能够使用。

Flash打破了只有专业软件才能制作动画的神话,让每一个有兴趣想把自己的想法制作成动画的人能够实现自己的梦想。

Flash无疑是一场革命。

我国Flash文化的社会结构

Flash在国内的发展,首先得益与动漫发烧友这一社会群体的形成。

漫画,虽然早有丰子恺、张乐平等艺术家提高了他的格调,但仍然被禁止为一种青少年亚文化形态,而一直遭排斥、冷落,直到最近才在某些城市有所改变。

动画和漫画是青少年的重要精神食粮,但我国的动漫无论从质量还是产量,远远不能满足他们的需要,出版业和影视业即使对日美动漫的限制也不能控制日美动漫的热潮,由日本漫画之神手冢治虫首创的叙事漫画迅速占领了中国,形成了长时间的日漫热日漫热这一称呼,往往让我们掉以轻心,误以为只是暂时的潮流,事实上,这一热潮挥之不去,从登陆的一开始便以绝对的优势占领了中国动漫市场。从而有了现在所谓的国际化风格的迷雾。

这种叙事漫画与我国传统漫画、连环画不同,具体体现如下:

1、叙事漫画通过多变的画面分格和辅助线,表达复杂的叙事情节,而传统的漫画仅单调的一幅、四幅或若干幅,短小的情节甚至无情节,具有那些深邃的哲理或政治、社会意义。

2、叙事漫画在画面语言上借鉴了影视语言,使其在渲染情感、气氛上比较传统漫画有很大优点。虽然我国的连环画也有借鉴影视的成分,但只是在叙事结构上加强了些,对情感和气氛并没有起到作用。

3、叙事漫画丰富的画面,简短的对白,具有很强的可视性和可读性。

同时影视和多媒体的发展提供了信息支持。电视、电影、和家庭影院为青少年展开了一个缤纷多彩的世界,但占领屏幕的是美国迪尼斯和日本的动画。

动漫发烧友们不仅仅是一个阅读者和消费者,他们还有成为制作者的强烈欲望,这种复杂的欲望还夹杂了一种青年的爱国热忱和对国内动漫气候的失望情绪。

Flash的成长离不开青年学生的积极参与和支持,学校是Flash的活动中心,学生是Flash作品的主要制作群体和传播群体。当然也有其它类型爱好者的存在,如专业影视、设计和动画制作人员。而PC和Flash提供了硬件和软件的支持,技术是Flash动画能否继续生存的基础。

由于Flash制作群体的复杂性,使他的作品类型和形式丰富,但作品质量也良莠不齐,他是最令人眼花缭乱、最具有争论的新的艺术形式。

Flash的艺术特征

Flash的革命首先是在Internet狂潮的前提下才得以成功的,技术的创新,是一切变化的根本。

但技术在进步,却不等于艺术在发展,技术的滥充,往往会扭曲艺术的健康。

Flash作为一种网络文化,便具有网络文化的主要特征:

第一、多元性。多元性表现为作品的题材、风格等表现形式的多样,和表现手法、表现内容的多样性,各种风格和形式在Flash作品中,有或多或少的体现。

网络文化是多元文化,Flash同样也是。在Flash作品中想寻找精英文化所强调的民族性、思辩性等等文化调料是徒劳的妄想。

第二、大众性。Flash从产生的那一刻起,就是为大众而服务的,每个人都可以利用他来表达自己的愿望。

Flash是大众的文化快餐,首先是由其诞生的环境--网络决定的。在由符号构筑的世界里,精英文化只能默默无言保持低调的高姿态,而成功只属于适合媒体或商业操作的商业文化,Flash曾经创造的丰厚的广告、宣传利益是其最终能在网络世界生存的最基本的功能性特征。

Flash成为了纯粹的商品形式,而且,他从不躲避这种性质,相反,Flash努力成为商品,商品性成为Flash的终极审美。

大众性隐含着通俗性,同时也显现了他的危险性--浮躁,流于肤浅,和盲目的抄袭。

第三、游戏性。Flash是新生的大众的文化产品,他没有其它艺术形式的历史使命感和责任感,这样也就缺少了批评的基点,使他更具有生命力。

Flash无疑很出色地秉承了艺术游戏论的观点,游戏论首先掩盖了他的商业本质,又划清了与精英文化的界限,使自己游离于批评之外。没有了批评,Flash的创作绝对是自由的,返回到单纯无规定性的那种否定状态”--审美之中.(席勒《谈美书简》)。

游戏论的危险性后果无疑是精品的缺少。

对传统的审美静观的颠覆,Flash的游戏式的交互性才真正得到实现。

Flash的传播离不开复制,如本杰明对机械化再生产的认识那样,Flash制作者把对自我的解构体验为一种审美愉悦,Flash作品不再是审美本身。而就复制言,机械化生产是消耗的过程,而数字不存在消耗,数字艺术才是真正的复制艺术.

Flash美学同样具有浓厚的反权威的反美学政治意味。他以作品本身和制作态度宣告了他的美学立场,传统美学成了嘲笑和玩弄的对象,每个人都可以像马塞尔杜尚那样在蒙娜丽萨的嘴上画胡子,而不论动机。

似乎真如席勒所说的,在艺术的游戏中,人才真正成为完整的人了。但事实上,Flash的自律性,是在商品状态的压迫下,故意转向自身而保持一种对传统艺术的抵抗的姿态。这种审美的自律性,是一种否定性立场。在这种姿态下,Flash似乎完成了自身的人性化,成为完全的非功利性,或者说成为了一种没有具体性、没有制度化的活动形式

在否定性的自律的世界里,艺术的创造性利用拼贴式的混合以达到不和谐的组合而完全被淹没在从分解到重新结构的过程中,与“独创性”有关的创造性成了一个毫无标准可循的空洞的概念,艺术作品失去了统一的参照点,而使许多作品变得单调、相似、没有差别。Flash不再是流畅和富有节奏的叙事,而是语言、观念的断瓦残垣,成为纯粹的概念的堆积。甚至还称不上概念,仅仅是自以为是的、肤浅的、偶发的狂想而已。

纯粹的分解和重构过程,与纯粹的复制和抄袭一样苍白无力。

今日Flash的危机

日本动画系列剧复苏了布莱希特的"间离",让陌生化理论在屏幕上达到了他在戏剧舞台从来未有的效果和成绩.

Flash艺术无疑是动画艺术的派生.陌生化的泛滥使自白成为日本动画系列剧的独特语言,陌生化没有完成原先分解和破坏审美整一性的目的,却成为推动情节、渲染气氛的最重要手段。在当今国内的Flash作品中,陌生化转化为一种解释性的叙述手段——解释性自语和解释性文字逾越为可以解决一切问题的艺术手法.作品因此失去了比其他作品更有效完成艺术功能的创造性思维,艺术也因此失去了个性和生命力。

这种我称之为解释法的东西,在当今,几乎想成为唯一的Flash艺术手法,他甚至让人怀疑Flash艺术是天生的反蒙太奇反象征的先锋艺术形式,但Flash本身具有的通俗化目的注定了他不可能成为先锋艺术,充其量只是商品文化的颠覆。

或者是Flash存在风格问题?风格应该是个体的特色,而不是总体的樊囿.

在传统中,材料结构为艺术,而在国内的Flash作品中,艺术解构为材料,然后再加入注释。解释法完全是一种图解形式.

低级语言的运用在某些时候可以成为独特的言语,他使动画产生了争脱传统影视语言的欲望,但低级语言的滥用必然回到原初的低级状态.

结语

国内Flash艺术将继续完成对日本动画的肤浅的自我的误读,把陌生化理论更加平面化?还是回归动画艺术本身,成为影视艺术的附属?或者成为游戏与动画的混血儿,成熟他的交互性特点?从而与传统动画决绝?

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